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第四章 点评

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一个小时的游戏试玩时间转瞬即逝。

主持人再度登台:“诸位玩家,试玩到此结束。

下面有请,三位评委老师发表对参赛游戏的看法。”

首先发言的是A级游戏设计师于飞。

“诸位,我就一一点评,这三款参赛游戏。

大家可以做一个投票参考。

《战国雄鹰》这是一款对经典飞行射击游戏的完美致敬和复刻,但游戏设计师却并不拘泥于此,而是脑洞大开,将游戏背景架空到战国时代,玩家得以跟历史名人并肩作战。

从纯粹的玩家体验来说,游戏内十台战机不仅各有特色,满足了不同玩家的需求。

游戏性也是丰富多样,玩家总能找到自已喜欢的点,值得推崇。

而站在商业角度上来看,这款游戏打出了战国名人这张情怀牌,开局就有一个有吸引人的噱头,加上不错的游戏质量,不出意外上架以后,定然能取得不错的成绩。”

“第二款游戏《王牌战机》,同样是一款不可多得的飞行射击游戏。

在同类游戏的基础上,进行了极具魅力的创新。

玩家可以在游戏中,体验到种类多样的战机子弹,有雷电,烈焰,激光,冰霜等等。

光是我打第一关,就体验到了足足五种,想必后续还会有更多惊喜,值得期待,喜爱这款游戏的话,完全可以投票支持它。”

停顿一下,于飞继续点评:“第三款游戏《东方妖妖梦》,老实说这是一款创新最大胆的游戏,就连我在第一时间也感到惊艳。

它的设定,音乐,立绘等方面,我都十分满意。

遗憾的是在我试玩二十分钟以后,就关掉了这款游戏。

理由只有一个,我觉得这款游戏很难在商业上取得成功。

其实这也是很多新人游戏设计师会在制作游戏时候,总是会忽视一个问题。那就是你做出来的游戏,不仅仅是一件艺术品,同样也是一件商品。

而《东方妖妖梦》的难度极其不合理。

高难度就会导致玩家,进入游戏以后会被劝退。

毕竟连杂鱼打起来都费劲,玩家哪里会有乐趣,更不可能购买这款游戏。

这款游戏倘若能重新修改一下难度,或许能获得玩家们的认可,在商业上也取得一定成绩。”

于飞分析的头头是道,有理有据,引发许多玩家思考。

他发表完评价,接着就轮到了知名游戏评测付虹,她的看法基本上跟于飞大同小异。

见连续俩位评委老师都唱衰《东方妖妖梦》,柳璃愁眉不展:“学长,好像情况有点不妙了。”

“游戏能不能吸引玩家,不是由游戏难度来决定的。

诚然高难度会劝退部分玩家,但并不代表不能获得商业上的成功。”

林乐沉稳道,“看看最后一位评委老师怎么说。”

点评继续,留着强者发型的雷星辰,慢悠悠道:“我和俩位评委老师的看法有一点点不同。

飞行射击游戏经典的《雷电》《1945》都曾经风靡过一个时代,后来者都是在它们的基础上开发同类游戏,可是却因此再难以跳出它们的框架。

《战国雄鹰》和《王牌战机》都是很优秀的传统飞行射击游戏。但他们始终也局限在这个框架上,可再怎么微创新,终究是换汤不换药。

而《东方妖妖梦》却完全不同,游戏有着绚丽璀璨的弹幕演出,极具挑战的游戏难度,操作感拉满的极限生存,这些都是它与众不同的闪光点。

设计师独具匠心,通过大胆的创新,跳出了传统框架,开辟出了一个飞行射击游戏的全新领域,实在是难而可贵。

尽管它并不是没有缺点,但是瑕不掩瑜,我极力推荐诸位玩家,投票时候能考虑一下这款游戏。”

听到这截然不同的评价,玩家们都是一阵骚动。

林乐微微一笑:“学妹,你看吧,只要是金子总会被人发现的。”

“嗯,雷老师,讲的真好,全是我的心声!”

柳璃喜笑颜开道。

就这样,在点评结束以后,到了玩家投票环节。

五分钟后,投票结束。

在舞台的大荧幕上,出现了得票数。

《东方妖妖梦》位居榜首,紧随其后的是《战国雄鹰》,而《王牌战机》第三。

看到这个结果,评委席上于飞脸色有点挂不住。

刚才雷星辰和自已的看法,哪里是一点点不同,完全是大相径庭。

但他坚信自已的评价是正确的,但没有想到在场的玩家,绝大部分都认可了雷星辰的评价。

打脸来的这么快,于飞沉不住气道:“雷老师,这个《东方妖妖梦》的高难度设定,明显是一个败笔,怎么在你这里会认为是闪光点。”

“这个我也说不全面,不如让设计师上台领奖时谈谈。”

雷星辰谦虚一笑,向主持人点头示意。

主持人心领神会,顺势接过话茬:“诸位,让我们用掌声欢迎优胜者林乐上台领奖。”

林乐走上舞台,主持人笑容满面道:“恭喜林老师获得了本次大赛的冠军,请问你现在有什么感想?”

“我能赢下冠军,主要是站在巨人的肩膀上。

感谢大家对我的支持,今后我也会继续努力,为大家带来更加有趣的游戏。”

“林老师,《东方妖妖梦》这款游戏难度设定似乎比较高。

方便告诉大家为什么要这样设定吗?”

林乐肃声道:“我研究市面的飞行射击游戏以后,发现大部分都同质化很严重,如果想要打破这个僵局,那就要敢于突破,最终达成破而后立的效果。

而一款真正的好游戏,不只是需要优良的品质,还得有属于自已的独特风格。

高难度设定便是《东方妖妖梦》核心乐趣和魅力所在。

如果放弃了这一点,将难度修改到跟其它游戏没有区别。

这就是在放弃自已的优势和特质,最终泯然众人矣。”

至于这个难度玩家到底愿意不愿意接受,我想问一下在场的各位玩家,有多少人在试玩《东方妖妖梦》时,在被琪露诺打败以后,选择了继续挑战。

选择继续的玩家请举手。”

玩家们迟疑了一会,就三三俩俩举起了手。

主持人一瞧,好家伙,一共就五十名特邀玩家,举手的30多个。

林乐对这个数据也很满意:“事实证明,挑战高难度游戏是每一名玩家的天性,《东方妖妖梦》的商业潜力还是很大。”

闻言,于飞表示质疑:“在场的玩家数量并不多,真游戏上架后,就大数据来看,难度高的游戏,很容易沦为小众。可是你就真的一点不担心,这游戏上架以后,因为难度太高,玩家不买账,销量惨淡吗?”

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